Hierro, Mar y Memoria

Del grafito del s.XVIII al videojuego. La recuperación digital del patrimonio de Muskiz.

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Catálogo de Investigación

La documentación completa de los grafitos navales (Edición Libro/EPUB).

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Crónica Visual

La historia gráfica de cómo aparecieron los barcos en la puerta.

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Videojuego

Rumbo a La Habana: una aventura inmersiva para revivir la historia.

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Este proyecto presenta la experiencia de la Biblioteca Municipal de Muskiz en la recuperación, valorización y difusión del patrimonio marítimo local a raíz del descubrimiento de unos grafitos históricos en la iglesia de San Julián. Bajo la premisa de que "los lugares esconden memorias de quienes los habitaron", se ha rescatado un testimonio excepcional de la historia y antropología marítimas de Bizkaia.

Contexto y Descubrimiento

La iglesia de San Julián de Muskiz se erige en una atalaya privilegiada sobre el estuario del Barbadun, un enclave que fue crucial para la salida del mineral de hierro de los Montes de Triano. Sin embargo, el paisaje actual ha sido profundamente alterado: el puerto ya no existe y sobre la antigua marisma se levanta una refinería de petróleo.

El hallazgo de los grafitos fue fortuito pero transformador: una llamada de atención de un etnógrafo que, preparando una ruta, se preguntó "¿no son barcos?". Esa pregunta inició el rescate de la memoria.

"Los lugares esconden memorias de quienes los habitaron"

Los Grafitos: Ventanas al Pasado

Los grafitos descubiertos son representaciones de barcos, nombres y símbolos de los siglos XVIII y XIX. Se interpretan como exvotos, posiblemente propiciatorios antes de una travesía. El quechemarín es la embarcación estrella, monopolizando el tráfico costero de la época.

La Tríada Digital

La biblioteca propuso ir más allá de la edición impresa para garantizar la máxima difusión. Así nacieron los tres pilares del proyecto:

1. Edición y Acceso Digital: Creamos la versión digital del catálogo en formatos HTML y EPUB, garantizando el acceso libre y universal al conocimiento.

2. Innovación 3D: Se crearon reproducciones 3D de los quechemarines más representativos. Cada modelo físico incluye un código QR que actúa como puente hacia el conocimiento digital. Hemos distribuido más de 200 modelos en escuelas y museos, creando nuevas "rutas de cabotaje" para el conocimiento.

3. El Videojuego: "Rumbo a La Habana" es la culminación lúdica. Una aventura narrativa donde el usuario encarna a un aprendiz de la época, superando minijuegos de forja y navegación. La historia deja de ser algo que se lee para convertirse en algo que se vive.

"Convertimos la investigación histórica en una experiencia participativa y memorable."

Impacto y Futuro

El proyecto ha permitido a la ciudadanía reapropiarse de un patrimonio "escondido". Ha demostrado que las bibliotecas pueden ser laboratorios de innovación social y digital, donde la memoria local se preserva no en vitrinas cerradas, sino en formatos vivos y compartibles.

Desde la Biblioteca de Muskiz, invitamos a navegar por estas aguas digitales y descubrir que, bajo el paisaje industrial de hoy, laten las historias de los marinos de ayer.